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レイチェル対策・攻略 基本・予備知識 開幕 状況別対策・地対地等 距離別対策・近距離等 被固め・被起き攻め 起き攻め その他 基本・予備知識 全部読むのが面倒な方はここだけでも。 ジン側 ・中~近距離で勝負する。遠距離でSTGされると死ぬ。間合いを離さないこと! ・遠距離で大砲B,C見てから D霧槍or凍牙氷刃が刺さる。 ・レイチェル2Cをガード後、A氷翔剣、6D、不安なら5CでカウンターHITからフルコン ・レイチェルは地上にいないと風ゲージが回復しないので可能な限り空中へ追いやる。 しつこく空中受身などをA昇竜とかで狙って着地を遅らせる。 ・ずっと俺のターンが最重要事項。ターンが切れる〆などはしない。 ・画面中央1風使用のカエルコンが入らないので風が無い時中央コンボは安くなりがち。 もしくは2風以上ある時運びコンを狙ってくることが多い。 コンボ ・相手を逃がす〆は避ける(W吹雪〆等)。必ず起き攻めできるような〆で。 ・レイチェル限定コンボ D霧槍 CorD霧槍。一気に画面端へ運送できる。 ・上りJBコンが入らない。 ・相手屈食らいに 6A 623Bが入らない。 レイチェルの主な攻撃解説。 2C:電気椅子。 動作途中からスーパーアーマーが付き飛び道具をあわせてもダメージ受けない。 カウンター時2Dから追撃可能。発生が遅め。隙がめっちゃでかい 固め中に割り込んでくる。リバサに使ってくる。 レイチェル側の数少ない切り返し。これが読めればフルコンおいしいです。 3C:サボテン。下段 レイチェル側の下段。3HITと6HIT(押しっぱ)版がある。 6HIT版は必殺技キャンセル不可なのでバリガ後、反撃。 [[初心者]]にありがちだがガード後暴れて食らう人がいる。ガードしても不利なので厳禁。 J2C:急降下攻撃。中段 直ガしても不利な上、この後、J3DC(風使用)高速中段と3C(通称 サボテン)下段の2択を迫ってくる。 直ガ割り込みもできないのでバクステかガード推薦。 レイチェル側の崩しの基本。 6A:ナゴによるアッパー レイチェル側の対空技。 上半身にガードポイント(GP)がついてるため、誘ってD波動をやってもGPされ刺さらないことあり。 無論、食らえばフルコンされる。空中ガード不可。空中バリガは可 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 6B:ナイフとフォーク ナイフとフォークでぶっさす。先端に食らい判定が無く、リーチがジン5Dよりわずかに短い。 発生は早くない。これが被CHだとフルコン+画面端に運送されるので注意。 カボチャ:どう見てもカボチャ レイチェル側の主力、これが出てるとかなり不利になる。 風発生後、驚異の1Fから判定が出る。これをガードした時点でレイチェルのターン。 レイチェルがガード、被ダメ、投げ抜けで消える。 空中で精製されてもすぐ動けるので注意。 ジンを悩ませる主な攻撃の一つ。 ゲオルグ13世:カエル ゆっくり接近し、放電する。カボチャ程驚異ではないがこれも十分驚異。 空中で出された場合、カボチャと違い、着地まで硬直あり。 固めに使われる。受け身狩りとして機能したり色々厄介。 レイチェルが被ダメ、投げ抜けで消える。 また、殴って倒せる。カエルのHP700。飛んだ時に5C。また、JC、2Dなんかで倒せる。 タイニーロベリア:大砲 A,B,Cと3種類。風で軌道を変えられる。Aから順に近中遠距離に落ちる。 また、地面に落ちてできた避雷針に雷を落とせる。(ソードアイリス) リリーへの布石でもある。本体と一緒に食らうと悲惨。 これにカボチャ等、遠距離でシューティングゲーされると泣ける。 開幕 考察 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動は避けたい。 とりあえずフォークと6AとA大砲の読み合い、なんとか読み勝って開幕から攻めていきたい。 前J投げ抜け仕込みバリガ安定。しかし、相手を逃がしやすい。 レイチェル側:開幕フォーク ジン側5C 5Dがその場フォークにカウンター負け。 ダッシュ2Bも最速フォークにカウンターされる。 ダッシュ2Aはフォーク刺さるけどカウンターにはならない ダッシュ5B先端当てで勝てる、5B(1)ch>6C>2D~で最大リターン その場一瞬待って5Dで一応フォークに勝てる 前ジャンプでフォークすかせるけどそのあと相手の6Aが間に合う、ガードもできる。 レイチェル側:A大砲 5Dが大砲の判定を相殺してそのままカウンター取れる。 ダッシュ2A、2Bでスカせてそのままダウンへ。 でも風付きで出せれるとどうしようもない。 状況別対策・地対地等 言うまでもないが ジン側 対 レイチェル側 で表記 地対地 基本的にはフォークだけを注意すればいい。 中距離では早だしフォークを警戒して5D振ってれば相手が結構困る。 レイチェル牽制は5C先端でほとんど潰せるので5Cを振るのもあり、ただしA大砲には注意。 地対空 A昇竜でなんとかカボチャ生成を止めたい。しかし、高空でやられるとなんもできないことが多い。 届く距離なら思い切ってhjJCで高空生成を潰すのもあり。 甘えた跳びはA昇竜か空対空へもっていく。投げもあり? ・間違っても相手空中受身の後の甘えたJ2CDは喰らわないこと。見えたらバクステ フルコン確定。 空中でカボチャ出した相手に対してもぐりこんでも、空2C+カボチャがすっ飛んでくるので注意。 その分、飛べば大体カボチャ出すのでゲージに余裕があれば空D波動を振れば引っかけやすい。 空対地 6Aには直ガ、バリガ仕込んで飛ぶのが基本。 ゲージがあればD波動、でもタイミングがあってないと6Aにそのまま消されることも。 一応早だしJB、JCで相手の6Aを潰せる。潰せないとフルコン貰う。 空対空 基本的にジン有利、JB、JCやらいつも通り。 状況別対策・近距離等 近距離 レイチェルは切り替えしが乏しいので椅子に注意して固めるだけ。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 またCAもあり得るので注意。 椅子はガードしたら6DかA波動からおいしく頂く。 固め中にjcをする場合は6Aにも注意。 中距離 基本的にぶっぱ低ダJB、前ジャンプ様子見、5Dの使い分け。 ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること 6AとフォークとA大砲がめんどくさいけど頑張る。 ここで押し込めるかどうかが勝負の鍵。 遠距離 シューティング合戦はゲージがあれば凍牙飛ばせる. それ以外は無理ゲーなので耐えてなんとか近づく。 でもゲオルグやらカボチャやらガードしちゃうとレイチェルのターン。 遠距離でやたらカボチャ出したがる相手には生成を狙ってB波動を撃てばガードしてくれてカボチャも消える B、C大砲は見てからD竜巻できる。 被固め・被起き攻め 基本的には根性で頑張るしかない。 ゲージがあれば頑張って立ちB直ガーしてD昇竜で割り込む。 あと相手の3Cはガードしても向こう有利なので下手に動かない。 ちゃんと風ゲージを確認して崩しを予想するのが大事。 レイチェル側の狙いポイントとしては 固め始動のJ2C(J3DC)と2B。 Bガードさせ後のJ3DCと3C。 J3DCガードさせ後のJ2Cと着地2B。 以上のポイントでファジーを仕込んでおくと楽。 4Bは遅いので見てから立つ、J3ADは連ガーなので気合で頑張る。 相手の連携を割れなくても風を無駄に消費させることができれば読み勝ちなので そこらへんも頭に入れておく。 風消費させてCAもありだと思う。ゲージ持ったまま死ぬよりよっぽどまし。 50%なくなるが、まだ負けてないの精神。風がなきゃカボチャもうまく扱えないので。 また、画面端で追加C>カエル設置の後に移動起き上がり 受身狩りA大砲を喰らって6000跳ぶ コンボ補正が切れるフレームまで寝っぱなしかニュートラル受身安定 起き攻め 立ちB重ねが安定、最速前転には立ちBが1hitしかしないので前転狩りには2A仕込みCを使う。 移動起き上がりキャンセルA大砲には立ちC先端が有効?。(未確認) 一応A大砲を完璧に読んだのなら垂直ジャンプ>低ダでフルコン。 レイチェルは切り返しが微妙なので、思い切って6Aなどで仕掛けるのも有効。 その他 主にスレ転載。 備考 カエルは相手を投げれば、投げぬけされても消える。 固め中にカエルが来たら、Bキャンセル投げで強引に仕切りなおしもアリ 飛ばせて風稼がせないのが有効。 空2Cは早いけどキッチリとガードか避けてD凍結を使い分ければどうにかできる。 距離離すと厄介なのでカボチャの真下に入らないように。 対空がチートすぎるからバリガ必須だが、切り替えしに弱いのでチャンス掴んでガン攻めしたい。 中段が見えれば固めはバリガで離してD。 かぼちゃこわい ジンスレより転載 665 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 12 56 06 ID l4WueFgk0 レイチェル戦の話題が上がってるので、個人的な考察をば。 各種設置系(以下オプション)が置かれちゃうと分が悪くなる。 例え避雷針でも、避雷針のそばで5Dとかが安全に振れなくなっちゃう。 オプションを出させないようにするためにはガン攻めしなきゃいけないけど レイチェルに風がある以上、近づくのがかなりしんどい。 開幕 前バリアJ安定。下手に5Dとかやろうとするとレイチェル6BCHから画面端まで連行されて 起き攻めまで持って行かれる。鬱になるので絶対やらない。 低空ダッシュで攻めに行ってもいいけどレイチェル6Aに負けてしまう。 オプションのことを考えるとバクステなどの距離をとる行動も駄目。 少しでも前進したい。 遠距離 その間合いにいると死ぬぞ!!の距離。 もたもたしてるとオプション撒かれて立ち回りが激烈に悪くなるので少しでも近づくこと。 最遠距離からのカボチャ奇襲は絶対にガードしない。レイチェルのターンになってしまう。 同じ理由でゲオルグもガードしてはいけない。ゲオルグを5Dとかで潰したりしたいけど そんなことやってる間にカボチャやら大砲やら飛んでくるので無理にやらない。 ヒショウケンとか作ってるとカボチャが出てくるので、ダッシュバリアとかしながら近づく。 中距離 レイチェル6Bとかこっちの5Dが機能する間合い。 5Dは強いけど発生の問題でレイチェル6Bが刺さったりする。6BCHから画面端までr(以下略) ダッシュ慣性5Dや持続当て5Dを意識すること、生当ては6BCHする可能性があるので駄目絶対。 5Dを当ててダウンを取れたらこっちのターンになるためがんばりたい。 レイチェル6Bが当たる距離での垂直ジャンプがそこそこ強い。 レイチェル側は6Aも当たらず、6Bも当たらないが、 ヒショウケンやら低空ダッシュJBや垂直J折り際JBなどの選択肢があるため少し幸せ。 全てを諦めたレイチェルのダッシュ6Aだけは勘弁な! 近距離 吐息もかかる位の距離。ここまで接近したい。 ジンが有利な間合いだが、レイチェル2Cには気をつけること。 当たってしまうとジンのターンが終わってしまい、五分五分になってしまう。 そこからオプション撒かれてゲッソリするので当たらないように。 レイチェルにゲージ50%あったらラピキャンと一緒に振ってくることが多いので警戒する。 JBでまとわりつきたいけど6Aがあるので直ガ仕込みJなどの選択肢を混ぜる。 無理矢理攻めを継続するために5B(2)>ヒショウゲキとかもありかも? 対空 吹雪の高さでオプション出してくれるなら吹雪で落とす。 吹雪の高さじゃ無かったらダッシュして真下まで行く。 飛び込んでくることがまずないので、オプション生成に対して吹雪を打ち込もう。 被起き攻め せめて風J2Cは見えるようにしておきたい。直ガ昇竜はレイチェルがA大砲でキャンセルかけたときに 地獄を見るので控えめにしたい。でも振りたい。ゲージがあったらCAを惜しみなく使う。 ターンを変えるのが重要。固められてるときのゲオルグは直ガでしっかりゲージ補給すること。 起き攻め 無敵が無いのでガンガンいけるけどレイチェル2Cには用心すること。 発生保証付きのA大砲は2Bでくぐれるので織り交ぜて攻める。 やっぱりターンが重要なので、ずっと俺のターンにするようにゴリゴリ固めたい。 ●N男の言うレイチェル対策 基本は空中ダッシュとダッシュJA空振り(前者はぶっぱ、後者はリスク低めでカボチャもかわす)。 立ちDをしっかり見せておくのがポイント。ヒット確認から竜巻(A~C霧槍 尖晶斬のどれですか?)へ。 空中ダッシュは即Bと即Cを使い分けて適当に。ダッシュJから降りる場合はJCが理想。 全然簡単に落ちない。完全に様子見してなおかつ集中しないと落ちないが丁寧に戦うか、無闇に突進するかの二択な人がいる。 カボチャをガードは無い。喰らうのはもっとないけど、ガードも十分にない。 Jでかわすのが理想。読み負けてカボチャをガードしたり喰らうのは仕方ない。 ガード中は直ガ狙いつつ氷連双でレバー回した方がいい。あとはガードとバクステ連打つかってたらいい。 とりあえず空中ダッシュと立ちDで余裕。 固めは下AとBで。投げ抜け仕込みしない奴には有利Fからダッシュ6Bか裂氷(ガード確認RC)で。 遠距離戦はありえない。基本は空中ダッシュが届く位置。多分その間合いが一番有利。
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スコアアタックモード コイン投入後、2つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 アンリミテッドマーズモード コイン投入後、3つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全キャラのunlimitedと戦う。 上二つはカード使用時に得られるP$(プレイヤーズギルドサイトでの名前変更・ショッピングに必要)が多い模様。 スパーリングモード コイン投入後、4つボタンを押しながらSTARTボタンを押すと入れる。 練習用モードみたいなもの。自キャラと相手キャラを選んでCPUレベルを決定した後、一定時間練習できる。 通常のトレーニングモードの様な相手の状態の設定などは不可能で、体力は自動回復せず、なくなったら仕切りなおし。 高火力コンボの練習に。ただし、バーストアイコンは2個までなのでアストラルヒートの連携練習は不向き。 VSCOM HEAT BONUS アーケードモード・スパーリングモードで、挑発を行うことで1ラウンド中に1回だけ自分のヒートゲージをMAXにできる。 虚空刃 雪風(1段目RC)>挑発>煉獄氷夜 などの連携が可能。 VSCOM GUARD BONUS CPUに一定回数(20回程度)連続でガードさせ続けると、続くガードが全て直前ガードになる。 テイガー相手に立B 立C(jc)JA JB J2C(着地)ダッシュ立B~などで確認できる。 3C C霧槍 対応キャラ一覧 対応:ジン、レイチェル、タオカカ、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ 対応(※密着限定):ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン 未対応:ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト 画面端立Dを使ったセットプレイ 立D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用した連携。 コンボ例 [画面端]立B 立C B吹雪 立C 6C 裂氷 立A 立C 立D 氷翔撃 対応キャラ:ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、テイガー 他調査中 未対応:バング、ラグナ、ハクメン、プラチナ 他調査中
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VSツバキ 基本的な立ち回り ツバキ側からすると他キャラに比べてジンはチャージが溜めやすいらしい 基本的にツバキにはチャージゲージが1本以上あると考えて立ちまわると良い ツバキ側は2Aやjcを使って纏わりつかれるのが非常にめんどくさいらしい jcする時はツバキ2Cに注意 ツバキの中で現実的な始動の高火力なのはガー不くらいなので注意する ツバキwikiによると「相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 」と書かれている チャージ優先するツバキと安いダメージ量産するツバキ この2種類がいると思ってくれた方がいい。 前者は起き攻め捨ててでもゲージ溜めて大ダメージ狙ってくる。 後者は起き攻めから安くてもダメージ取ってくる。確定チャージしかしない等。 前者は大ダメージに繋がる衣コン(最低でもチャージ1~2あればできる)に注意 衣コンは46投げ、D風(ガー不)が始動。 バーストしてしまえばゲージまっさらなんでバーストは温存し、使い所注意。 後者のが果てしなく面倒。最悪切り返しできずに封殺されることも。 固められたら辛い相手という認識が必要。言わば火力がないラグナ。 空ダで攻めるとツバキ2Cが面倒なので地対地、もしくは空対空から攻める。椿はダッシュが早いので波動は垂れ流さないで様子見も混ぜる お互い読み合いが多いから冷静になれば火力差で勝てる事が結構ある組み合わせだと思われる 開幕 牽制相性 ジン :ツバキ 微ダッシュ3C:その場及び微ダッシュ立ちBを潰せる、3Cに負ける、後ろジャンプやガードにはちょっと気まずい 立ちC :3Cを潰せる、たしか立ちBに負ける(微ダッシュ立ちBならchで勝てる)、後ろジャンプにはチャージされたりする ツバキはネガティブ行動(後ろhj等)が多いので開幕で刺し合う事は少ない 強気にダッシュ2Aを振って、状況を確認しつつ各対応というのも悪くない 遠距離 この距離ではツバキがかなり安全にチャージ出来る距離 ツバキ2DにはB波動打っても見てから解除→直ガ→チャージ継続となるのであまり有効でもない さっさと2Dが届く間合いに近づく 椿2Dに対して近付く前にA、B波動撃って、波動に対する椿側の行動に合わせる ・嫌がって空チャージに切り替える←空C波動、着地場所に2D、A吹雪先端、JC先端、真下からJB等、だいたいは翼で逃げると思われるので、ちょっと早めにJC置く事が有効 ・波動地上直ガして2Dチャージをする←さらに波動撃つ、C波動重ねてダッシュから2D先端当てor5Cの距離まで詰める、ダッシュバリガで様子見 中距離 ジンの2Dの距離=ツバキが刺し合う距離 2Dに対してB閃 剣~のコンボがある為振りすぎるのはよくない 立ちC振っても発生と判定の関係でツバキ立ちBに負けやすい(距離的に立ちBだけで終わったりする為勝てたときのリターン差はでかい) 振るなら強気にダッシュ3Cで 安易なジャンプはダッシュで潜られてツバキ2Cされる 跳んだら空波動を多めに見せると抑止出来る(ゲージあれば特に) 総合して一気に近距離に近づいた方がリターンがあると思われる 近距離 いつも通りで ツバキ昇竜をガードしてもおいしくない(反撃が安くなりがち)ので読めたら前ジャンプや6Bで避けつつ攻撃すると強い 固められても直ガしやすく、2Aや3Cを擦るだけでもツバキ側はかなりしんどいらしいので焦らない 中段はくらっても安い、とにかくガー不に注意 空対空 基本的にジンが有利 JC先端ならまず負けない 近距離でもJAを押しつけて地対地にもっていくのも良い ツバキの上りJBは空対空としては強い方。 下から空対空されるような時は負けやすい。 翼(斜め下に向かっての突進)に注意 地対空 (確か)ツバキJB先端と翼以外は全部2Aで落とせる 翼以外は潜っての2Aならほぼ落ちたと思われる 安易な空チャージはダッシュで潜って空投げが有効 空対地 ツバキ2Cにだけ注意 空波動で抑止しつつ攻める D波動潰しのB槍(昇竜)がある点だけ注意(ツバキwiki参照、実践でやられた事はないが……) 固め ジンの固めのjcを反応して2Cで落としてくるツバキは注意、空波動、もしくは表裏で。 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ツバキの昇竜は6Bで勝てたりするので読めたら使っていくのも良い 相撃ち上等A昇竜、D昇竜の割り込み注意。直ガ割り込みで使ってくる。 弾属性の技(氷翔剣、6D等)はB風、B剣で切り返されるので注意。 正直抜けポイントを晒してるようなものなので弾属性の技で固めない。 特に隙消しの為の氷翔剣は注意。 6Dは見てからB風(22B)が割りと余裕なので見える人には使わない 被固め 直ガしやすく中段喰らっても安いのでガー不を意識する 見てからD昇竜が安定(立ちCだと暴れ潰しのD風に負ける為) もしくは上いれっぱ、バクステも有効(ツバキ側にも上入れっぱ狩りはあるのでド安定ではない) ツバキ側は固めのリスクリターンが合ってないのでガー不さえ通さなければダメ勝ち出来る ツバキの中段はお尻が見えたら立つらしい バリアで距離を離せば中段後のCが繋がらなくなる……かも ツバキは6Cずらし押しBで投げ間合いを広くできるので注意。 チャーキャンは多様してくるようなら2A刺す。 だが、無理に暴れるとB,C追加攻撃の補正の緩いコンボが入って痛い。 被ダメ中の補正切りガー不にも注意。 D昇竜でもいいが読まれた時のリスクは同じくらい。 D昇竜のがゲージ損かなという気も。 被起き攻め 中央でエリアル〆された時は気にしなくていい。 チャージ阻止の為に氷翔剣投げとけばいい。 JDチャージの着地硬直にさせれば最高。 画面端のエリアル〆、基礎コンからの画面端起き攻めは注意。 エリアル〆からJDチャージしっぱはない。チャーキャンから起き攻めしてくる。 相手がチャージ溜めすぎるようならダッシュで抜ける。HJから殴ってもいい。 コンボによってはダウン前に空中受け身が取れるので取れたら先に動ける。 だが、焦ると降りJB貰ったりするので焦らないこと。 前起き上がりは抜けれない上にJDチャーキャンJBが重なる。 前ダッシュで抜けようとしてもJB刺さる。 その場起き、緊急起きから様子見かJBスカさせてJD着硬直刺し等。 その場起き吹雪なんかもいい。割と通る。 またチャーキャンしないでそのまま降りてくる場合もある。 この時は前受け身で抜けれるが、前受け身狩り2B、3Cに引っかかる。 この辺はいつも通り、中下段、投げ等注意。他キャラにも共通するところ。 起き攻め 2A→C入れ込みで 緊急受け身見てから前ジャンプすれば昇竜がすかせる それ以外はいつも通りで 反確ポイント ツバキ昇竜系 >ガード後、立Cでカウンター取れる。スカさせる必要は微妙。 翼系 >立ちガすると反確。しゃがみガードすると有利取れる。だが大抵RC前提で突っ込んでくる。 閃系(D以外)>D閃は裏回って五分か微不利。それ以外は小パン等刺さる。だがRC前提で突っ込んでくる。 剣系のA,B >Cはガードすると五分。見てから潰せるので潰す。D剣は微不利。ABはガード後小パン等。 コンボ選択 6A→雪華非対応 ダッシュ慣性6A→B昇竜対応 3C→D波動非対応 6投げ→吹雪→6C→6Dは繋がりにくい その他 ツバキがガー不を打ってきやすい場所 J攻撃始動(JCC→地上攻撃等) A系統始動 地上コンボ喰らってる最中に一回ごとにD昇竜を擦ってると補正切りのガー不を狩れる……かも 距離調整されているとD昇竜すかる位置からガー不されるので距離を良く見ておくことも重要 ツバキ5Dには距離問わず凍牙氷刃が確定 ツバキ立ちBを直ガすると3Cがほぼ確定 こちらの飛び込みはツバキの2Cに落とされやすい 456 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 00 21 チャーキャンは簡単に攻め継続できる性能ではないよ。 意識をよほど振られない限りあっけなく割り込める。 2C対空は強い位置が限定されすぎてる。それ以外の方向からは簡単に攻め込めるよ。 ライチの2Cのイメージに近い。 昇竜はバクステに弱いっぽい。隙にCHは無理なので、状況見てCor6Cから連続技でリターン勝ち。 突進は移動距離を覚えてジャンプすればだいたいOK。無駄にゲージ使わせただけで十分と思うべき。 あと、相手の着地硬直技は把握しとかんとな。 チャーキャンで急ぎすぎると事故るので、中距離でCとかJCの牽制でじらしまくればいい。 低ダ特攻もチラ見させれば、相手からしてリスク高すぎてそうそうチャージする気にはなれないはずだよ。 これで根負けしてるなら、精神面を鍛えた方がいい。 真面目に対策してないんで、おかしいかもしれんね。 457 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 23 28 ツバキ側からしたらジンはガン攻めキャラより戦いやすいらしいね。 ある程度近い位置だと5C牽制の発生前をダッシュ5Bで叩かれるから それ読めたら置き5Bがいいかな。 あとツバキの対空2Cが強いから、素直に飛び込むと見せかけての空中236Dが有効。 それと、空中Dチャージ溜めやってたら着地硬直残るからB飛翔剣。凍牙もいいかも。 よく空中突進で着地タイミングずらされるけどね。 チャージが1以上ある時はD突進に気をつける。 すまん、このくらいしか書けないや。 ツバキ5Bはリーチまああるけど、ジンの先だし5Bで潰せる。喰い判定先出るっぽいから またはガンダッシュ→バクステ2Dとか 空中から攻めたいならめくりJBをあてにいく感じ 2D見てからジャンプで避けられるのは完全に読まれてる ちゃんと出せば最低でもガードはさせられ ツバキの強みってラッシュ力と2C対空くらいだろ?しかもチャージゲージ吐かなきゃコンボ安い 立ち回り的には待たれてゲージためられるのは厄介だから中距離で粘着する。遠距離なら波動まいてダッシュで突っ込む 近距離はガー不と中段に集中。こればっかはやりこんで慣れるしかない。直ガでプレッシャー与えるのも当然大事
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VSレイチェル 基本的な立ち回り 火力的にも立ち回り的にも有利なはず。 ただし、LV2以上のJ2C始動コンボはきわめて痛いので注意(喰らうことは稀だろうが)。 開幕 とりあえず距離を詰めていった方が有利になりやすい 低ダで突っ込むときは6Aに注意 遠距離 相手の大砲がよく飛んでくる距離。 ゲージがあれば、大砲見てから凍牙でわからせる。 この距離で氷翔剣連発でもいけないこともない。 カエルが風で大幅に動くようになっているので、気づいたらカエルが足元にいた、なんてことは避けよう。 中距離 ジンの主な牽制がいい感じに機能するはず。 近距離戦に持っていくならダッシュで距離を詰めよう。 空中からだと6Aで迎撃されることが多い。 近距離 基本的にジン有利。レイチェルは切り返しに乏しいので固めていってもいい。ただし、相手の2C(電気椅子)には注意。 守勢時は、直前ガードからの切り返しで対処する。レイチェルの中段は見やすいのでどうにかなる。 ただし、レイチェル5Cの2段目と中段技(4B)、バーデン・バーデン・リリーにはガープラ削りがあるので注意。 リリーに至っては発生した雷一つにつき一個削るので、避雷針のそばだと一気に削られることもある。バースト後は要注意。 基本的にレイチェルのコンボは5B・J2C(LV2以上)出ない限り安いはずなので火力負けはしないはず。 その他 相変わらず突晶撃 突晶撃~が繋がるので運ぶのは楽 対レイチェル とりあえず体力リードして、 タイムアップ勝ち前提の画面端B氷翔剣&JC氷翔剣連発。 あいかわらず相手の6A強いから空からは控える ロベやアイリスに気をつけてダッシュ5Cで触っていく ダッシュA吹雪もいいかも。相手の6Bに5Cで勝てる ゲージは凍牙氷刃or直ガ氷連双用においておく 需要なさそうな対レイチェルメモ 画面端同士ならA・B波動でシューティング。でも調子に乗ってると、風使った移動で硬直に刺される。ゲージあれば見てから凍牙氷刃 中距離(2Dの当たるくらい)はこっちが優勢なのでガンガン行く。この距離ならレイチェル側はリターン少ないからやり易い。ただカボチャあると、さわる前に風でターン取られたりする。 近距離は一応こっち有利だけど、ゲージあるレイチェルなら5Bから一気に持って行かれることもあるので気を抜かない。 攻めてるなら電気椅子の切り返しに注意。攻められてる時は基本的に屈ガード、4B中段は見てから立つ。低空J2Cは飛んだのに反応できればどうにかなるかな…。カエルとかでどうにもならない時は昇竜よりCAが安定 レイチェルのJ2Cの隙消しで来るのはAロベと電気椅子。基本的にJ2Cガードからは様子見安定。 空から攻めると風と大砲に阻まれがち。また、飛んだ相手を飛んで追いかけても似たようなことになる(下手すりゃLV3J2Cのめくり喰らう) 今回はゲージさえあれば遠距離でも優位に立てるから、深追いしない。D竜巻×nの運びも健在なので状況に応じて。
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VSバング 基本的な立ち回り とにかく相手に主導権を握らせないこと。 固められても落ち着いて昇竜(吹雪、裂氷、氷連双ははっきり書く)やCAなどで切り返す。 あせらないことが肝心。 こちらの飛び込みはたいてい5Aで落とされてしまう。 開幕 遠距離 氷翔剣が意外と機能する。 バングはスピードがあるので飛び越えられないように注意。 中距離 ジンの得意な距離。なるべくこの距離をキープしたい。 JC先端当てや2D・氷翔剣などで牽制し、カウンターヒット時はしっかりコンボへ。 相手の飛び込みは吹雪で落としたい。 近距離 攻めているとき以外はあまり居たくない距離。 ジンの通常技はバングの5A・5Bで潰されやすい。 殴りあうと火力負けするので、昇竜などでしっかり切り返して距離を取ろう。 その他 バングのゲージがあるときは起き攻めをリバサ阿修羅で返してくることも覚えておく。 281 :仁:2009/12/03(木) 02 18 59 ID Ci6vjIaE0 バング相手は負けまくってるけど、こんなこと意識してるよー バング相手にはこっちから攻めてく感じ。 相手のD系統を誘いにいく感じで。 基本ジャンプキャンセルできる通常技(主に5C5B)で触ってって、 相手のD系統が見えたらジャンプ→直が意識 (ま、これがなかなかできないから困るけど) 空からはあんまし攻めたくないね。5A怖い。 空中でふるのはJCじゃなくてJB。JCは縦に薄いからバングを捕まえにくい。 あとは中距離での昇りJAかなー。 相手のゲージあるときは、大噴火・阿修羅ともに要注意。 見てから雪風用にゲージは置いておきたい。 風林火山中はA吹雪で事故狙い。 433 :名無しさん:2009/12/08(火) 00 42 26 ID w72QNKsYO バング辛いね。前作はジン側2Aで詰ませてたけど、今回はバング側5Aでかなり厳しい。 俺が気をつけてるのは立ち回りでは5CとJCの先端当てを維持することと、そこをガードさせてからの2Dは控えめにしてることかな。見てからGP転移でカウンター痛い。 攻めに行くならJCガードさせてから2Aで触りに行く感じ。2A固めはいまでも有効だと思う。バングの5A空かせないけど判定勝ちが結構ある。 バング側の崩しは、前作ほぼ死に技だったバングの中段(6B?)からコンボ入るから5Cから連続中段に注意。 あと5A 2A ディレイコマ投げがあるけど見える気がしない。 正直PS五分なら相当厳しいね
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・当身・突進技と必要な技が一通り揃っています。 固め能力が高く、切り返し能力も高いほうですが、崩し能力はやや低めです。 また、このゲーム唯一のゲージ25%消費必殺技を持ちます。 オーバードライブ(OD)もコンボ用としては高性能であり、つなげられる状況も多いと優秀です。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 強みは? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 コンボの〆が安定していて、有利な状況を作りやすい。また、凍結によって攻め継続及び補正切りも狙いやすくなっている。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高いので選択肢が豊富。 吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。特にJCやJAの空対空性能は高い。 裂氷、氷連双、雪風などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 2Dや6D、6Bといった有利Fをとりつつ固める能力の高さ。 ODによるコンボダメージ底上げのしやすさ、OD絡めたコンボへの行きやすさ 弱みは? ノーゲージでのコンボダメージが平均して低め。(ゲージ使用時は高めの火力になる) 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。今作はゲージ回収が与えたダメージに依存するので、一度回収するまではプレッシャーが若干薄い。 ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある上、見づらいものも多い) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。各種類の対空をしっかり使い分けていくことが重要。使い分ければ十分リターンを取れ、リスクを抑えられる。 ODはコンボ以外では使いづらく、効果的な使いどころが若干少ない(コンボに組み込むだけならば簡単) 固めに鉄板のものが少なく、リスクリターンを把握しなければ固めでのプレッシャーを与えづらい。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種牽制や吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには(空中)ダッシュで近づいていくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や2D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ、近づく布石に。 対空には吹雪、JA、2Cなど。空対空ならば置き気味のJCやJB、飛込みにはJBやJ2C。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの前ジャンプで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aや5Bを基点として6Aや下段、投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 コンボは? 初心者用(コンボ編)を参照のこと。 ゲージの使い方は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 ですが初心者であればまずは起き攻めへ移行するための手段としてゲージ25%消費技である霧槍 突晶撃をメインに使いましょう。 5C 5D 霧槍 突晶撃で凍結させてダッシュ5B 2B 5C 3Cでダウンを奪えるので最初の内は地上で攻撃を当てることが出来たら5C 5D 霧槍 突晶撃をやりましょう。 崩しは? 下段として2Bや3C、中段としての6A、投げあたりが主流になります。 逃げようとする相手には5Bや5Cなどで捕まえに行くといいでしょう。 代表的な崩し連携 2A,5A,5B 6Aor2B 5A(空振り) 投げ 2A 投げ ダッシュから投げor6B Step.2 技の性能を覚えよう 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。投げにキャンセル可能。 5B:初段から相手を引き寄せるため、コンボの中継や固め、バクステ狩りに使う。硬直が長くなったため置き技としては少々微妙に。状況しだいでは対空も可能。2段目に投げキャンセル可能。 2B:下段技。6Aとの二択に使う。固めにも。 5C:地上牽制とコンボ用。今作は5C 5D D霧槍が中央でも有用なため地上牽制としての役割が大きく増した。相変わらずコンボで重要な繋ぎとしても活躍する。 2C:主に対空とコンボ用。頭属性無敵対空で上に判定が大きい。暴れつぶしにも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、非常に見切りづらい。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮き、脚属性無敵も持っているため相手の投げや低姿勢の下段技を潰せる。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険なため牽制で使うことはほぼ無い。 3C 相手をダウンさせる下段技。主にダウンを奪う時のコンボパーツとして使用。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。空対空の要。とりあえずJBかJCへと繋ぎ、ヒット確認をしよう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。特に上方向の判定が強いため相手が上空にいる時に突き上げるように使うと○。空振りの場合硬直が長いため、しっかりガードさせたい。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力牽制。空中からの固めやコンボにも。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 5D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。通常ヒットでもD霧槍へ繋げることで起き攻めまでいける。FC対応の為、カウンター時のリターンも大きい 2D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。端以外の大体の状況で6Cから連続ヒットする。ガードさせると引き寄せてジン有利となる。 6D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、初段補正が緩いため画面端なら高火力コンボが可能。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に氷の剣を打ち出す、遠距離での牽制技。今作は発生保証が無くなったため少々信頼性に欠ける飛び道具。 空中氷翔剣:空中で真横に氷の剣を打ち出す。硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に大きな隙があるため飛び越えられると被ダメ確定。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。発生が速く、置き対空に使える。しゃがまれると当たらず危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く無敵技。攻撃発生まで無敵があるため、起き上がりや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。コンボにも組み込めるが補正がキツくなったためあまりダメージは伸びない。 霧槍 尖晶斬:氷に乗り突進し、追加入力でさらに斬り落としで追撃を加える。初段はステージ端でバウンドを誘発。追加入力部分のダメージとゲージ回収率が高い。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。今回はコンボの〆にも向く。 氷斬閃:空中で斜め下を切り払う。当たると緊急受け身不能のダウンが取れ、ダメージも高い。コンボの〆に。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。溜めないと高速で飛んでいき、溜めると最初はゆっくり、次第に高速化して飛んでいく。基本的に使いどころのない技。 空中氷翔撃:斜め下に3ヒット分の巨大な氷の剣を打ち出す。対空ずらしや相手を固めるのに用いる。硬直は少ない。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使う。2段目の後、霧槍 突晶撃が連続ヒットするため画面端を背負っていてもゲージ状況次第ではリターンが得られるようになった。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進、追加入力で薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。追加を入力しなければ凍結状態で着地するため中央でもコンボが繋がる。 氷斬撃:空中で凍結効果をもつ横薙ぎ払いから斜め下を切り払う。2段目が中段かつスライドダウンを誘発し、高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しにも使える。最低ダメージ保障が高いためコンボの〆に使用する。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、弾速が速いため奇襲性が強い。OD中は追加演出により氷翼月鳴よりも威力が高くなる。 虚空刃 雪風:上・中・下段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使う。場所を入れ替えるため決まれば画面端から脱出となる。OD中は追加演出により威力上昇。 Step.3 テクニック テクニック ○微ダッシュ コンボや固め中にほんの少しだけダッシュして技を出すことによって相手との距離を離さないようにするテクニックです。 今作は5Bが1段目から引き寄せるため微ダッシュの必要性が若干下がりましたが、それでも出来るのと出来ないのでは大違いです。 ジャンプ攻撃を地上の相手にガードさせた後、微ダッシュ5Bor2Aで固めることでその後の崩し(投げ、6A)へと移行しやすくなります。 また、ジャンプ攻撃がヒットしていた場合でも微ダッシュ5Bor2Aが繋がるためヒット確認からコンボへといけます。 例) 地上固め jc J2C ディレイJC 着地微ダッシュ5B~ このゲームは先行入力といって、技の硬直の最後の方にダッシュを入力すると硬直後最速でダッシュが出せるため、上の例ではJCの着地間際にダッシュを入力することで微ダッシュができます。 通常のコンボ中に微ダッシュが必要なものも多くあるので自在に微ダッシュできるように練習しておくといいでしょう。 ○投げ抜け仕込みバリガ ガード時に4を入れたままA+B+Cと入力すると、バリアガード+投げ抜けになり、投げが来たら投げ抜け、打撃ならばガードというガード方法が出来ます。 利点は投げ抜け入力時に投げスカモーションを出さずに投げを抜けられるので、投げと打撃の2択を迫れるような連携のどちらも防ぐことが出来ます。(例 ジンのダッシュからの6Bor投げ) BBにおける必須テクニックといえます。 デメリットは、投げ抜け猶予Fが減ってしまうことです。 投げ抜けバリガを入力し、投げ抜けとなる時間が過ぎた直後に投げられると、スローリジェクトミスとなり、投げを喰らってしまいます。 ○上入れっぱ ガード中などに上入力をし続けることで、攻撃が途切れたタイミングでジャンプすることが出来ます。 固めからの投げなどを避ける手段として有効です。バリアガード中は上入力をしていてもジャンプできません。 しかしジャンプ移行F(フレーム)という、地上からジャンプするまでの間で無防備な時間があり、またジャンプ直後に空中ガード不能技をぶつけられると、すぐにバリアガードしていなかった場合は喰らってしまいます。 ○ずらし入力 2A 5Cと最速で入力した場合、2Aが当たればキャンセルで5Cが出て、2Aが空振れば何も出ないという入力の仕方。前転起き上がり狩りなどに使い、ヒット確認から2CやジャンプキャンセルJ2Cへと繋ぐといいでしょう。 Step.4 コンボを覚えよう コンボを覚えよう 基本的には ○(2A )5B 2B 5C 3C 霧霜追加or雪華 ○投げ 霧霜スカ 5B 2B 5C 3C 霧霜追加 ○(エリアル)JC J2C jc JC JD 氷斬閃 などとなります。詳しくは、初心者用(コンボ編)を参照。 これらがしっかり出来るようになってから状況別のコンボを練習しましょう。 Step.5 さあ実戦だ 開幕~触るまで ジンは遠距離ではやることが無いので、最初の内は開幕から相手に触りに行きましょう。 開幕の選択肢は以下の3つ。(本当はもっとありますがここでは初心者用ということで絞っています) ダッシュ5Bor2Aで素直に触りに行く 前ジャンプで相手の攻撃を飛び越えつつJ2CやJCで上から触りに行く 相手のダッシュを止めるために5Cを置く これらは開幕くらいの距離であればいつでも同じようなことが出来るので常に考えておくといいでしょう。 開幕で相手が逃げる等してまだ触れていない場合は、基本的にダッシュで5C先端を当てに行きましょう。 5C 5D ダッシュキャンセル でガードされていても近付くことが可能です。 この方法で近付いた場合、ダッシュキャンセル後は5Bが届く間合いになっているのでその場5Bで触るか前ジャンプJ2Cで触るかを選びましょう。 触ることに成功したら まずは固めます。 固めることでひとまず相手の暴れをさせないようにします。 固め例) 5B 2B 5C 5Cまで出して、相手がガードしているようであればジャンプキャンセルからJ2Cで固め直しましょう。 固め直し例) 5B 2B 5C jc J2C 5B ある程度固めたら次は崩しをします。 崩し例) 5B 6A 5B ディレイ2B 5B ディレイ投げ 基本的に相手はしゃがみガードをしているはずなので、5B 6Aが当たります。 6Aを当てたあとはジンが有利なので5Bを出すことでまた固めることができます。 これを繰り返し、相手が立ちガードをするようになってきたら5B ディレイ2Bをします。 5B ディレイ2Bの後は5Cまで入力しておき、ヒットしていたら3C 霧槍というふうにコンボにいけるといいでしょう。 ガードされている場合はJ2Cで固め直します。 ヒットしているにもかかわらずJ2Cでの固め直しにいってしまってもリスクはそれほどないので安心です。 この二択に5B ディレイ投げを加えることで相手は全てに対処するのが難しくなります。 最初はこの5Bからの固めとJ2Cでの固め直し、5Bからの三択を出来るように心がけて対戦するだけでOKです。 もちろんこれらは少し経験のある相手であれば通用しないことが多いです。 しかしそういった相手に勝つにはまず基本の行動がしっかり出来るようにならないといけません。 触られてしまったら ジンには無敵技である裂氷と氷連双がありますが、それらに頼ってしまっては実力がつきません。 なので例えば裂氷での切り返しは1試合に1度だけとか、しばらくは自分で縛りを決めてやるといいでしょう。 無敵技に頼らずに相手の攻めを凌ぐには、バリアガードを使います。 バリアガードを張って、相手との距離を離しましょう。 相手との距離が離れたら、相手は攻めを継続するためにダッシュ攻撃をしてきます。 そこを5Bや5Cで迎え撃ちましょう。 もしくはジャンプで相手の上を取り、J2Cを当てに行きましょう。 画面端で攻撃を喰らい、コンボをされてしまっている場合はバーストを使いましょう。 1試合に大体1度しか使えない防御手段ですので慎重に使いたいところですが、最初はどこで使っていいかもわからないと思うので画面端からの脱出に使いましょう。
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概要 属性ごとの色。既存属性は本家にゃんこのものをそのままカラーコードに変換したものが多い。オリジナル属性はその属性の作者が自由に追加可。 余談だが、2代目wikiにて元々あったこのページは最初は「色のテスト」という名前で、サンプルとして各属性の超獣(メタルはメタルカバちゃん)の名前があった。 ほんへ 属性を持たない敵 #cacaca color(#cacaca){} 赤い敵 #ff5400 color(#ff5400){} 浮いてる敵 #85bf51 color(#85bf51){} 黒い敵 #000000 color(#000000){} メタルな敵 #9d9d9d color(#9d9d9d){} 天使 #ffdc45 color(#ffdc45){} エイリアン #6cfee4 color(#6cfee4){} ゾンビ #b971fe color(#b971fe){} 古代種 #7d8c2b color(#7d8c2b){} 悪魔 #5da0cd color(#5da0cd){} 超越属性 #00ffff color(#00ffff){} 神淵属性 #ffaa00 color(#ffaa00){} パラドックス属性 #ffccff color(#ffccff){} 追憶属性 #fabf14 color(#fabf14){} 雷属性 #00ff0d color(#00ff0d){} スチーム属性 #5F4B4B color(#663333){} 竜族 #800000 color(#800000){} 悪夢 #000053 color(#000053){} 来訪者数 今日 - 昨日 - 合計 -
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Q:投げからってどうすりゃいいんでしょうか? A 凍結直後から必殺でキャンセル可能。A霧槍で追いつき追撃していく。 A霧槍は空振りする。 Q:投げとか立ちDで凍らせた後、毎回黒ビートになります。 ほとんど割りこまれなかったんですが、相手が凍り溶く条件はレバガチャですか? A:レバガチャです。また、ボタン連打しても意味はありません。レバーオンリーです。 黒は凍結解除が間に合う追撃です。 Q:雪華陣(8HIT)って何ですか? A:雪華陣はCを連打することによってHIT数が変わります。 その際、8HIT目にダウンします。そのため、8HIT目で止め、コンボにします。 Q:雪華陣8HIT止めがうまくできない。 A:コンボのHIT数は雪華陣より前のHTI数も加算しているのであまり当てになりません。 また、雪華陣は2,4,6,8・・・と2HIT区切りで発生します。よって連打が緩くても大丈夫です。 雪華陣が6HITした時に連打を止めると8HITで止まることが多いです。 感覚で覚えてしまうとコンボの精度が上がります。また、練習あるのみです。 Q:昇りJB(上りJB)って何ですか? A:ジンのJBをジャンプの上昇中に出すことです。ジャンプとほぼ同時にJBを出します。 Q:コンボが繋がらない、うまくできない。コツありますか? A:この質問の主な原因は練習不足(入力が遅い)、コンボレシピの解釈の間違い、暗黙のディレイです。 また、ジンによくある事として、コンボ時間の長さによって繋がらなくなる場合があります。 コンボが長いとエリアルの最後が入らなかったり、途中で受け身を取られてしまいます。 ニコニコ動画等で実際のコンボを見る、リプレイを見るなどでも解消します。百聞は一見に如かず。 特に多い質問に関して後記。 Q:(画面端)623D(氷連双)2HIT後 6Cが繋がりません。 A:よくある質問1です。氷連双の2段目を最遅ディレイで当てて6Cしてください。 Q:上りJBコンができない。また、コツありますか? A:よくある質問2です。テイガー>ハクメン&ラグナ>その他の順でやりやすいです。 上りJBの後、JC、JDにはそれぞれディレイをかけます。 キャラによってやりやすさ、入り方が違うので練習あるのみです。 また、バング、レイチェルには入りません。 Q:エリアルの(hjc) JBが他の技に化けてしまいます。コツはありますか? A 練習が足らないのは言うまでも無いですが、まずコンボ中ではなく、普通の立ち状態から斜め方向に ハイジャンプBはできますか?だいたいできるではなく、確実にできるようにしてください。 レバー入力は2→5→9を意識しましょう(右向きの場合)。 次に、コンボ中焦るあまり余計な入力をしていませんか?慣れないうちは、ハイジャンプキャンセルする 技(例えば立ちC)が当たったらレバーから一瞬手を離してニュートラルに戻しましょう。 あとは上記の要領でハイジャンプするだけです。よっぽどコンボ時間が長くない限り、 JBのB入力はジンがジャンプするのを見てからでも十分間に合います。落ち着いてボタンを押しましょう。
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システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと ・オーバードライブ ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場合、5D と 氷連双(2段目最大溜め) でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 新補正システム 本作はコンボ始動技によって受身不能時間の減少スピードが変わるようになった。 前作との違いは、コンボ中継技は受身不能時間の減少に関与しないということ。 具体的には技によって M F N S という順番にコンボ可能時間が増えていく。 ちなみに、ジンにはSに設定されている技はない。というかラグナにしかない。 投げ関連 地上投げの間合いが全体的に狭くなった。 空中投げは相変わらずの広さ。 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 今作から、ダメージではなく受身不能時間にのみ影響するようになった、 また、同技に1~3のレベルが付き、数値が高いほど受身不能時間の減少が大きい さらに、同技成立時に青いヒットエフェクトとsame attack comboの表示が出るようになった